La scopa è un gioco di carte classico italiano, facile da imparare e perfetto anche all’aperto. Con un mazzo di carte napoletane da 40 carte si fanno prese, si pianificano mosse e si mira al Settebello e alla Primiera. In pochi minuti puoi iniziare: bastano attenzione, memoria e un ritmo di gioco semplice.
Vuoi una guida rapida per la scopa? Qui trovi mazzo e setup, regole passo passo, conteggio dei punti e strategie pratiche. Con esempi e consigli chiari, sarai pronto a giocare partite veloci e divertenti all’aperto o a casa.
Quali sono le carte e il mazzo?
Per la scopa si usa un mazzo regionale da 40 carte, di solito napoletane, con quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. I valori vanno dall’asso (1) al re (10); le figure equivalgono a 8 (fante), 9 (cavallo) e 10 (re).

Quante carte si usano per scopa?
Si gioca con 40 carte: niente 8, 9 e 10 francesi. Le figure locali coprono questi valori. Il formato compatto rende il gioco scorrevole e adatto a tavoli piccoli, terrazze o picnic.
Quali sono i semi più importanti?
I denari sono centrali per due motivi: assegnano il punto “denari” a chi ne prende la maggioranza e contengono il prezioso Settebello (7 di denari). Anche i 7 in generale pesano molto per la Primiera.
Come si prepara e si distribuisce?
Si gioca in due, tre o quattro (a coppie). Mescola e dai tre carte a ciascun giocatore; poi scopri quattro carte sul tavolo. Terminata la mano, quando il mazzo finisce, si contano i punti e si riparte finché qualcuno raggiunge il punteggio fissato.
Il cuore del gioco è la presa: giochi una carta e prendi quelle sul tavolo che hanno lo stesso valore, oppure più carte che sommano al valore giocato. Si segnano tipicamente i punti di carte, denari, Settebello e Primiera.
Passaggi essenziali
Questa sequenza riassume l’intero flusso di gioco, dall’allestimento al conteggio. Imparala a memoria: ti aiuterà a giocare rapido e con meno errori.
- Usa un mazzo regionale da 40 carte.
- Distribuisci tre carte a ciascun giocatore.
- Scopri quattro carte sul tavolo all’inizio.
- Gioca una carta; raccogli se uguale o somma al valore giocato.
- Segna una scopa quando svuoti il tavolo.
- Conta i punteggi: carte, denari, settebello, primiera.
Come si calcolano i punteggi?
Alla fine di ogni mano si assegnano i punti. Decidere prima a quanti punti si chiude la partita (spesso 11) evita discussioni. Ecco le voci più usate, con esempi ed eccezioni ricorrenti.
- Carte (1 punto): lo prende chi cattura più carte in totale. In caso di parità nessun punto. È un obiettivo “di volume”: spesso conviene prendere carte anche di valore basso per consolidarlo.
- Denari (1 punto): va a chi conquista più carte di denari. Se siete pari, niente punto. Tenere il conto dei denari presi e di quelli ancora fuori è una priorità tattica.
- Settebello (1 punto): è il 7 di denari. Vale sempre 1 punto a parte, indipendentemente dal punto denari. Difendilo se lo hai in mano; se lo vedi sul tavolo, valuta se rischiare la presa subito o prepararla.
- Primiera (1 punto): somma la “migliore carta” per ciascun seme con questi valori tipici: 7=21, 6=18, asso=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figure=10. Le combinazioni forti includono più 7 e 6. In caso di parità, niente punto.
- Scopa (1 punto ciascuna): succede quando, facendo una presa, lasci il tavolo vuoto. Segnala la scopa nell’istante in cui accade. Di solito l’ultima presa della mano non conta come scopa.
- Ultima presa: non dà un punto a sé, ma decide chi raccoglie le carte rimaste al termine della mano, influendo su Carte, Denari e spesso sulla Primiera.
- Vittoria: in molte tavole si gioca fino a 11 punti, ma sono comuni varianti a 16 o 21. Concorda prima la soglia: influisce su rischio, ritmo e gestione delle scope.
Quali strategie funzionano davvero?
La scopa ricompensa pianificazione e memoria. Anche senza contare tutte le carte, puoi applicare accorgimenti semplici per migliorare subito le scelte durante la mano.
Conserva i 7 e controlla i denari
I 7 pesano per Primiera e i denari per due voci su quattro. Non regalare prese che aprono il 7 o il Settebello. Se non puoi evitarlo, prova a “diluire” il tavolo con scarti sicuri.
Evita di offrire somme facili
Prima di giocare, verifica se la tua carta crea combinazioni semplici (per esempio un 6 che lascia 1+5 o 2+4). Meglio talvolta cedere una piccola presa che concederne una grande nella giocata successiva.
Conta a grandi blocchi
Non serve memoria perfetta: traccia solo le carte chiave (7, 6, Asso) e i denari. Sapere che 7 e 6 sono usciti in un seme spesso indica quale seme è “morto” per la Primiera.
Gestisci l’asso con attenzione. Vale 1 ed è flessibile: può prendere un altro asso o completare somme difficili. Giocarlo tardi, quando il tavolo è “stretto”, riduce il rischio di regalare combinazioni.
Quando possibile, costruisci “prese doppie”: ad esempio, usa una carta per prendere due carte (come 7 che raccoglie 3+4), lasciando il tavolo in condizioni sfavorevoli all’avversario. Alterna difesa e attacco: una scopa in più vale spesso quanto una Primiera vinta.
Varianti e gioco all’aperto
La scopa ha molte varianti locali. Due diffuse: Scopa d’assi (l’asso può prendere tutte le carte sul tavolo) e Scopone (si gioca in coppia, con più carte in mano). Definite sempre le regole prima di iniziare, soprattutto in tornei informali tra amici.
All’aperto funziona benissimo: tavolo stabile, carte pulite e ombra bastano. In caso di brezza, usa un tappetino o un panno pesante per evitare carte svolazzanti. Come esercizio in solitaria, prova un solitario di presa per allenare memoria e calcolo delle somme: migliorerà sensibilità e tempi di decisione quando torni a giocare in compagnia.
Domande frequenti
Quanti giocatori servono per la scopa?
Si può giocare in 2, 3 o 4. In quattro si gioca a coppie che si alternano al tavolo. La dinamica a squadre richiede coordinazione e attenzione ai segnali non verbali consentiti dal regolamento locale.
Come funziona la scopa d’assi?
Nella variante d’assi, l’asso può “spazzare” tutte le carte sul tavolo quando giocato. Vale come scopa se lascia il tavolo vuoto. Concorda prima se la regola è attiva e in quali condizioni si applica.
L’ultima presa vale come scopa?
Di norma no: l’ultima presa della mano non conta come scopa. Serve a raccogliere le carte rimaste e può influenzare i punti Carte, Denari e Primiera, ma non aggiunge una scopa.
Che valore hanno asso e figure?
Per le prese: asso vale 1, poi 2–7, fante 8, cavallo 9, re 10. Per la Primiera, i valori sono diversi: 7=21, 6=18, asso=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figure=10.
Si può giocare con carte francesi?
Sì, basta rimuovere 8, 9 e 10 per avere un mazzo da 40 carte. I semi e le figure cambiano faccia, ma i valori restano equivalenti. Verifica in anticipo le equivalenze per evitare confusioni.
In sintesi operativa
- Mazzo da 40 carte regionali; si gioca in 2–4.
- Scopo: catturare e ottimizzare carte, denari, settebello, primiera.
- Scopa vale 1 punto quando svuoti il tavolo.
- Concorda punteggio vittoria (di solito 11).
- Memoria e gestione dei denari fanno la differenza.
Con regole chiare, un mazzo da 40 e un tavolo stabile, puoi giocare ovunque: in giardino, al parco o in terrazza. Fissa prima le varianti consentite, scegli un punteggio obiettivo comune e usa le strategie base per evitare di offrire somme facili.
Allenati a riconoscere le carte chiave e a contare i denari: in poche partite noterai decisioni più rapide e risultati più costanti. La scopa è semplice, profonda e sociale: perfetta per momenti all’aperto, con ritmo vivace e piccole grandi soddisfazioni.
