In questa guida spieghiamo le regole del basket in modo semplice e concreto. Dalle norme principali ai casi limite, capiremo come funzionano falli, violazioni, tempi e riprese in partita. Così potrai seguire, giocare o arbitrare a livello amatoriale con più sicurezza.
Sintesi rapida: le regole del basket definiscono contatti leciti e falli, tempi di gioco (24, 8 e 5 secondi), violazioni come passi e doppio palleggio, e sanzioni progressive fino al bonus di squadra. Sapere cosa è consentito riduce errori, migliora la strategia e rende le partite più chiare.
Che cosa definisce un fallo?
Nel basket, un fallo è un contatto illegale che concede un vantaggio indebito o mette a rischio la sicurezza dell’avversario. Le definizioni e le sanzioni seguono il regolamento FIBA, adottato nella maggior parte dei campionati nazionali.
Non tutti i contatti sono fallosi: spingere, trattenere o colpire è vietato; schermare, difendere con il corpo fermo o prendere posizione nel proprio cilindro è consentito. Il criterio chiave è l’effetto sull’azione: se impedisce un movimento legittimo, è fallo.
Quali contatti sono consentiti?
È lecito mantenere una posizione legale di difesa, cioè con entrambi i piedi a terra e fronte all’avversario, e poi scivolare lateralmente per contenere la penetrazione. Anche la schermata legale è permessa se l’attaccante ha spazio e tempo per evitarla.
Diventa illecito quando si spinge, si trattiene, si allarga un gomito per fare spazio, oppure si invade il cilindro dell’avversario interferendo con la sua naturale libertà di movimento.
Regole essenziali in breve
- Evita il contatto illegale: è fallo personale e può concedere tiri liberi.
- Non contestare in modo aggressivo: il comportamento verso arbitri o avversari può essere fallo tecnico.
- Non commettere contatti eccessivi o intenzionali: sono falli antisportivi con sanzioni più severe.
- Supera la metà campo entro 8 secondi mantenendo il controllo del pallone.
- Concludi un’azione con un tiro entro 24 secondi; un tocco del ferro resetta.
- Evita di stazionare 3 secondi in area avversaria senza un chiaro intento offensivo.
Struttura del gioco e tempi
Si gioca 5 contro 5, con quattro quarti da 10 minuti (regolamento FIBA). Le squadre hanno 24 secondi per tirare e 8 secondi per superare la metà campo quando acquisiscono il possesso; la rimessa va eseguita entro 5 secondi.
Il campo misura 28 x 15 metri e il canestro è collocato a 3,05 m da terra; il semicerchio “no charge” e le aree colorate aiutano a definire collisioni e stazionamenti. In caso di palla contesa, la ripresa segue l’alternanza del possesso.
Quando riparte il conteggio dei 24 secondi?
Il conteggio si azzera quando il tiro tocca il ferro o quando cambia il controllo del pallone; in alcune rimesse in attacco si ripristina a 14 secondi. Se la difesa devia il pallone senza cambiare il controllo, il cronometro continua.
Falli: cosa comportano e quando
I falli si dividono in personali, fallo tecnico (condotta o protesta), antisportivo (contatto eccessivo/ intenzionale) e da espulsione. Un fallo su tiro concede 2 o 3 liberi in base al valore del tentativo; “canestro e fallo” aggiunge 1 libero. Con il bonus di squadra, ogni fallo successivo oltre soglia comporta liberi anche se non da tiro.
La gestione è progressiva: l’arbitro valuta intensità, vantaggio generato, posizione del difensore e pericolosità. In FIBA il giocatore è escluso dopo 5 falli personali e le squadre entrano in penalità dopo 4 falli nel quarto; eventuali cumulazioni tecnici/antisportivi portano a sanzioni più pesanti.
Quando scatta un fallo tecnico?
Scatta per proteste plateali, linguaggio o gesti irrispettosi, ritardi volontari, o intrusioni in campo. Penalità tipica: 1 tiro libero e possesso alla squadra avversaria o rimessa secondo le meccaniche previste.
Che cos’è un fallo antisportivo?
È un contatto con scarsa attenzione alla sicurezza, eccessivo o diretto a fermare l’azione senza tentare la palla (es. placcaggio in contropiede). La sanzione prevede 2 tiri liberi e possesso; una seconda condotta antisportiva porta all’espulsione.
Violazioni e riprese del gioco
Oltre ai falli, ci sono infrazioni senza contatto. Tra le violazioni più frequenti ci sono la violazione di passi, il doppio palleggio, i 3 secondi, gli 8 e i 24 secondi, l’interferenza a canestro e il goaltending. Conoscere queste situazioni evita palle perse gratuite.
- Passi (traveling). Muovere il piede perno prima di palleggiare o dopo averlo arrestato è infrazione. In partenza, stabilisci il perno prima di spostare l’altro piede; negli arresti, cura l’equilibrio per evitare trascinamenti.
- Doppio palleggio. Riprendere il palleggio con due mani e poi ripartire, oppure toccare il pallone con entrambe le mani durante il palleggio, interrompe l’azione. Lavora su arresti e protezione palla.
- Tre secondi in area. Un attaccante non marcato strettamente non può stazionare più di tre secondi nell’area avversaria. Usa tagli e uscite: restare dinamici apre linee di passaggio e evita fermate inutili.
- Otto secondi. La squadra in possesso deve portare la palla oltre la metà campo entro 8 secondi. Servono spaziature, passaggi rapidi e un piano contro la pressione difensiva.
- Ventiquattro secondi. Occorre tentare un tiro che tocchi il ferro entro 24 secondi. Se il ferro viene toccato, il conteggio si resetta; cura gestione del tempo e rimbalzo offensivo.
- Cinque secondi sulla rimessa. Il giocatore che rimette non può superare 5 secondi prima di passare. Crea schemi d’uscita e usa finte per liberare il compagno.
- Interferenza e goaltending. Non si può toccare la palla in discesa verso il canestro o mentre è nel cilindro; toccare il ferro può annullare il canestro. Difendi verticale; evita tap rischiosi.
- Palla contesa e possesso alternato. Se due giocatori afferrano la palla contemporaneamente, si usa la freccia di possesso alternato per decidere la rimessa. Cura prese forti e linee di passaggio.
Differenze tra regolamenti (FIBA, NBA, 3x3)
Le basi restano simili, ma cambiano durate, penalità e alcuni dettagli. Conoscerle aiuta a interpretare tornei diversi e a formare aspettative corrette quando si guarda una lega internazionale.
- FIBA: 4 quarti da 10’; NBA: 4 quarti da 12’. Esclusione per falli: 5 in FIBA, 6 in NBA. Timeout, replay e challenge seguono protocolli differenti.
- Tiro da tre punti: la distanza dell’arco varia (più vicino in FIBA). La gestione del semicerchio “no charge” e dei contatti in area può avere sfumature regolamentari.
- 3x3: cronometro di 12 secondi, punteggio 1–2 punti, partita a 21 o 10’ effettivi.
- Ripristino a 14 secondi: in FIBA si applica in specifiche rimesse in attacco; le condizioni possono differire in NBA.
Come gestire bonus e situazioni speciali
Il bonus di squadra scatta dopo un certo numero di falli nel quarto; da quel momento, ogni ulteriore fallo (non offensivo) concede liberi. Questo cambia la strategia: in attacco conviene attaccare il ferro, in difesa serve disciplina per non regalare punti facili.
Attenzione anche a falli tattici e “due-per-uno” sul cronometro dei 24. Prima del bonus puoi spendere un fallo per fermare una transizione rischiosa; in penalità diventa costoso. Comunica con i compagni su quante penalità restano e adegua l’aggressività dei closeout.
Domande frequenti
Quanti falli personali portano all'esclusione?
In FIBA un giocatore è escluso al quinto fallo personale. In NBA il limite è sei. Le sanzioni per tecnici o antisportivi possono accelerare l'espulsione in caso di cumulo.
Qual è la differenza tra fallo tecnico e antisportivo?
Il fallo tecnico riguarda condotta e proteste, senza contatto di gioco; l'antisportivo punisce contatti eccessivi o non diretti a giocare la palla. Il tecnico dà 1 libero; l'antisportivo 2 liberi e possesso.
Quando si fischia il fallo in attacco?
Quando l’attaccante crea vantaggio spingendo, usando il braccio non di palleggio come leva, o abbattendo un difensore già in posizione legale. Il canestro segna è annullato e la palla va all’altra squadra.
Posso toccare la palla mentre è sul ferro?
No, toccare palla o canestro quando la palla è nel cilindro del canestro è interferenza. In FIBA è vietato anche toccare il ferro in modo da alterare la traiettoria del pallone.
Come funziona il piede perno?
Dopo aver raccolto il palleggio, un piede diventa perno e non può staccarsi da terra prima del passaggio o del palleggio successivo. Puoi ruotare sul perno ma non trascinarlo.
Quando scatta il bonus di squadra?
In FIBA dal quinto fallo di squadra nel quarto (dopo quattro falli), ogni ulteriore fallo difensivo concede tiri liberi. In alcune competizioni possono valere conteggi diversi: verifica il regolamento del torneo.
In sintesi operativa
- Tempi chiave: 24 secondi per tirare, 8 per metà campo, 5 per la rimessa.
- Falli diversi, sanzioni diverse: personale, tecnico, antisportivo, da espulsione.
- Le violazioni comuni sono passi, doppio palleggio, 3 secondi, interferenza.
- Il bonus di squadra cambia la strategia di attacco e difesa.
- FIBA, NBA e 3x3 hanno differenze che influenzano ritmo e scelte.
Conoscere queste regole non serve solo a evitare errori: aiuta a “leggere” spazi, ritmi e vantaggi. La prossima volta che giochi o guardi una partita, prova a notare come le squadre gestiscono il cronometro, le spaziature e i contatti, soprattutto quando si avvicina il bonus.
Ripassare spesso le regole, confrontarsi con arbitri e compagni e rivedere clip di gara sono abitudini semplici che migliorano decisioni e tempestività. Bastano piccoli accorgimenti — posizionamento del corpo, tempi di partenza, autocontrollo — per trasformare un possesso confuso in una buona esecuzione.
